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De los chepitos a los escarnios digitales: cambios técnicos y continuidades (anti)éticas en la cobranza

Videojuegos y manipulación: Dark Patterns y Lootboxes

 

En Colombia, resulta urgente pensar detenidamente la forma en la que se materializa la definición de manipulación o engaño hacia los consumidores.

Yira López-Castro – Vicedecana de la Facultad de Jurisprudencia Universidad del Rosario
David Hernández-Zambrano -Director de la Especialización en educación para la paz y formación ciudadana UR

Las aplicaciones de videojuegos son omnipresentes. Niños, adolescentes y adultos por igual resuelven rompecabezas o exploran campos de conquista, dirigen juegos de todo tipo de deportes desde sus celulares, consolas y computadores.

 

La palabra juego viene del latín iocus que se asocia a la idea de broma, por lo que suele usarse para designar diversión y entretenimiento y también como una forma de expresar ligereza, o falta de responsabilidad. Y aunque relacionado con lo lúdico y la ligereza, el juego no es cosa de niños, el juego, como solían decirnos en casa, “no es un juego”. A través del juego aprendemos, generamos disposiciones, nos aficionamos y hasta obsesionamos.

 

En la actualidad, algunas empresas desarrolladoras de videojuegos, con el objetivo de maximizar sus ventas, acuden a mecanismos de control o manejo del comportamiento de los consumidores conocidos como Dark Patterns y Lootboxes. En este texto destacamos la necesidad de que en Colombia se ponga la lupa al uso de estas prácticas de manipulación del comportamiento que presionan a los usuarios a comprar ítems al interior de videojuegos (Dark Patterns) y usan mecanismos similares a los juegos de suerte y azar evadiendo la regulación de esta clase de juegos (Lootboxes). Estas prácticas son especialmente preocupantes cuando se trata de videojuegos a los que tienen acceso niños, niñas y adolescentes.

 

¿Qué son los Dark Patterns y por qué su impacto en niños, niñas y adolescentes debería preocuparnos? 

 

El último en quedar vivo es el ganador. Esta es la trama de Fortnite®, un videojuego diseñado especialmente para niños, niñas y adolescentes, que puede ser descargado en un computador o en consolas como Sony PlayStation, Microsoft Xbox o Nintendo Switch. Los jugadores reciben unas “monedas” denominadas V-bucks como recompensa cada vez que completan un número de batallas. Estas monedas sirven para adquirir objetos estéticos que les permiten a los jugadores personalizar la indumentaria y el equipo estándar de su personaje. Aunque Fortnite® es un juego gratuito, los jugadores pueden hacer compras online para adquirir estas V-bucks (Las condiciones de compra se encuentran en: https://www.fortnite.com/vbuckscard?lang=es-MX).

 

El diseño del videojuego hace que los consumidores menores de edad puedan experimentar presión para realizar esas compras. Esta es la conclusión de la Authority for Consumers and Markets de Países Bajos, que encontró que el juego utiliza anuncios y temporizadores que generan presión en los usuarios, quienes se ven forzados a realizar compras impulsivas (Consulte la decisión: https://www.acm.nl/system/files/documents/sanctiebesluit-fortnite_en.pdf).

 

En su investigación, la autoridad de protección de los consumidores de Países Bajos encontró que algunas prácticas incluidas en este videojuego generaban una sensación de escasez de los artículos, lo que llevaba a que los menores de edad realizaran compras impulsivas. Esto debido al uso de:

 

i) Temporizadores engañosos que crean una sensación de escasez de los artículos que se ofrecen para su venta durante el juego. Según esta decisión, los temporizadores de cuenta regresiva aumentan el riesgo de compras impulsivas al presionar a los niños para tomar decisiones de compra urgente, al generar el miedo de perder la oportunidad de tener los artículos si no se adquieren en un tiempo limitado. La investigación que adelantó la Authority for Consumers and Markets encontró que esos artículos no siempre desaparecían cuando el temporizador de 24 horas llegaba a cero. Se trataba entonces de una oferta oscura.

 

ii) Anuncios como «Consíguelo ahora” o “Cómpralo ahora” diseñados de manera agresiva para estimular la realización de compras. La Authority for Consumers and Markets, basada en diversas investigaciones, encuentra que el juego, mediante el diseño de estos mensajes, explota la vulnerabilidad de los niños y adolescentes, quienes requieren más tiempo que los adultos para procesar la información y quienes generalmente, suelen ser más impulsivos cuando toman decisiones.

 

Tanto las estrategias para generar escasez como los anuncios publicitarios agresivos son ejemplos de dark patterns, término que hace referencia a diferentes prácticas usualmente empleadas en interfases de usuario en línea, que buscan afectar la autonomía del consumidor haciendo que sus decisiones vayan en contra de sus propios intereses. Suelen ser prácticas que engañan, coaccionan o manipulan a los consumidores. La OCDE, en el texto “Dark Commercial Patterns” (2022) incluye como ejemplos de patrones oscuros: obstaculizar la cancelación de un servicio; agregar cargos no opcionales a una transacción en su etapa final; ocultar información esencial; disfrazar anuncios o crear una sensación de urgencia a través de la escasez engañosa de los productos ofrecidos. La OCDE también advierte que los niños se ven afectados desproporcionadamente cuando se enfrentan a prácticas que configuran patrones oscuros.

 

Lootboxes: apuestas a ciegas

Las Lootboxes (cajas de recompensa) son opciones de compra, dentro de un juego, de elementos mediante procesos aleatorios. Estas compras se hacen directamente con dinero real o con monedas o tokens del juego que se obtienen con dinero real, en las que el jugador no sabe qué elementos obtendrá de la compra dado que el contenedor que compra oculta sus contenidos, que son aleatorios. El concepto se popularizó en 2010 cuando se empezaron a usar estos mecanismos de compra en juegos como Team Fortress 2, Overwatch y Call of Duty: WW2.

 

La preocupación por las Lootboxes se basa principalmente en que el jugador, muchas veces menor de edad, puede estar participando en mecanismos de apuestas sin saberlo. Como respuesta hay dos aproximaciones.

 

La primera es la revisión del parecido entre este tipo de compras y las apuestas online para aplicar la regulación vigente a los juegos de azar. Esta aproximación tiene la ventaja de subsumir estos nuevos mecanismos bajo la regulación y aplicar esta última de forma directa. La segunda es la aplicación de la protección al consumidor, pensando en mecanismos como la información sobre estos contenidos al momento de la compra del producto o su reclasificación como contenido apto para solo ciertas edades.

Sin embargo, se genera el problema de la posibilidad de prohibición de videojuegos a menores, disminuyendo la oferta para esta población o, dadas las dificultades de supervisión de la regulación, de la pérdida de confianza de los padres (y adultos en general) en las clasificaciones etarias de los videojuegos, resultando en medidas inermes por falta de atención por parte de los usuarios.

En Colombia, resulta urgente pensar detenidamente la forma en la que se materializa la definición de manipulación o engaño hacia los consumidores. Es importante discutir si se requiere una regulación que se refiera a este tipo de prácticas o si el derecho de los consumidores a la libertad de elección y la prohibición de engaño son suficientes para cobijar este tipo de prácticas. Por lo pronto, se requiere que las autoridades de protección al consumidor desarrollen parámetros sobre lo que (no) puede y (no) debe hacerse en relación con las prácticas comerciales que se llevan a cabo en operaciones de comercio electrónico. Esto es especialmente importante porque algunas prácticas no son evidentemente engañosas y justamente la falta de claridad genera el espacio para la incorporación de patrones oscuros.

David Hernández-Zambrano

Miembro del Sistema de Ética Estadística del DANE (SETE); director de la Especialización en educación para la paz y formación ciudadana y profesor e investigador del Centro de formación en ética y ciudadanía (Phronimos) de la Universidad del Rosario; y profesor catedrático de Ética y producción estadística en la Universidad de los Andes. https://davidhernandez.com.co/

Yira López-Castro

Profesora de contratos y derecho de consumo en la Facultad de Jurisprudencia de la Universidad del Rosario. https://yiralopezcastro.com/

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